Como funciona o treino de mira
Clique em Iniciar teste e um alvo aparece em algum ponto do tabuleiro. Clique nele e o próximo surge na hora, em outro lugar. Depois de 30 alvos, o teste termina.
Seu resultado é o tempo médio entre o alvo aparecer e você acertá-lo, em milissegundos. A tela de resultado também mostra quantos cliques erraram.
Qual é uma boa pontuação no treino de mira?
| Média por alvo | Classificação |
|---|---|
| Menos de 350 ms | Excepcional |
| 350 a 419 ms | Rápido |
| 420 a 499 ms | Acima da média |
| 500 a 619 ms | Média |
| 620 a 779 ms | Abaixo da média |
| 780 ms ou mais | Lento |
Essas faixas partem do uso de um mouse em uma tela de computador ou notebook. Uma tela maior significa distâncias maiores entre os alvos, então a mesma pessoa vai marcar um pouco mais devagar em um monitor grande, em tela cheia, do que em uma janela pequena.
Por que mirar demora mais do que reagir
Cada acerto tem duas partes. Primeiro você percebe o alvo e decide se mover, o que leva mais ou menos o mesmo tempo de um teste de tempo de reação simples. Depois, sua mão precisa levar o ponteiro pela tela e parar em cima do alvo.
A segunda parte segue uma regra chamada lei de Fitts, publicada pelo psicólogo Paul Fitts em 1954. Ela diz que o tempo para alcançar um alvo aumenta com a distância até ele e diminui com o tamanho dele. Alvos distantes e pequenos são lentos. Alvos próximos e grandes são rápidos. Quem projeta interfaces usa a mesma lei para decidir o tamanho dos botões.
Ela também explica o formato de um bom movimento: um gesto rápido e aproximado que cobre quase toda a distância, seguido de uma correção curta no final. Jogadores habilidosos deixam esse primeiro movimento tão preciso que a correção quase não existe.
Como melhorar sua mira
Reduza a sensibilidade. Se você passa do alvo com frequência, a velocidade do ponteiro provavelmente está alta demais. Configurações mais lentas deixam os músculos grandes do braço cuidarem do deslocamento e o pulso, do ajuste fino.
Mire primeiro, clique depois. Clicar alguns milissegundos cedo demais e errar custa muito mais do que chegar e clicar com limpeza. Observe sua precisão. Se ela estiver abaixo de 90 por cento, reduza um pouco o ritmo e sua média costuma melhorar.
Mantenha os olhos à frente do ponteiro. Olhe para o novo alvo, não para o cursor. Sua mão segue o olhar.
Use um mouse e uma boa superfície. Um touchpad torna movimentos longos e rápidos muito difíceis. Um mousepad simples com espaço suficiente vale mais do que um mouse caro.
Aqueça em séries curtas. Três ou quatro rodadas antes de uma sessão de jogo bastam. Sessões longas, com a mão cansada, treinam principalmente maus hábitos.
Mouse, touchpad e toque
Resultados de dispositivos de entrada diferentes não são comparáveis. Em uma tela sensível ao toque não há ponteiro para mover, então o dedo vai direto ao alvo. Em um touchpad, muitas vezes são necessários dois deslizes para atravessar o tabuleiro. Escolha o dispositivo que importa para você e compare apenas com o seu próprio histórico, que fica salvo no painel Seus resultados.